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日本テレネット (ゲーム会社) : ミニ英和和英辞書
日本テレネット (ゲーム会社)[にほんてれねっと]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [にち, ひ]
  1. (n-adv,n-t) sun 2. sunshine 3. day 
日本 : [にっぽん, にほん]
 【名詞】 1. Japan 
: [ほん, もと]
  1. (n,n-suf,n-t) (1) origin 2. basis 3. foundation 
: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)
: [かい]
  1. (n,n-suf,vs) meeting 2. assembly 3. party 4. association 5. club 
会社 : [かいしゃ]
 【名詞】 1. company 2. corporation 
: [やしろ]
 (n) shrine (usually Shinto)

日本テレネット (ゲーム会社) : ウィキペディア日本語版
日本テレネット (ゲーム会社)[にほんてれねっと]

株式会社日本テレネット(にほんテレネット)は、かつて存在していたゲームソフト制作会社。
== 概要 ==
1983年、パソコン用ゲームソフトの制作を目的に設立された(ただし当初は通信関連企業を設立する予定であった)。8ビットパソコン時代は大手メーカーの一角として、1990年代前半はPCエンジンメガドライブなどでソフトを発売していた。
後にウルフチームとして独立する開発チームが製作した『ファイナルゾーン』や『夢幻戦士ヴァリス』といった、オープニングやエンディング、ステージ間でビジュアルシーンを採用した作品がヒットした事で、ビジュアル重視の製作スタイルを確立。以後このスタイルは同社作品最大の特徴となる。CD-ROM²SUPER CD-ROM²メガCDで大容量メディアのCD-ROMを扱える様になるとビジュアルシーンにアニメーションを積極的に導入し、鍋島修や、一時期同社に所属していた越智一裕といった有名アニメーターをビジュアルシーン制作(演出、デザイン、原画)に迎える等、この傾向をさらに加速化させた。
しかし、90年代に入り社内の開発チームが次々に独立(元々通信関連企業となる予定だったという経緯から、ゲーム開発のノウハウを無視した経営が原因とも)、結果として社内での開発力が低下し、ゲームのクオリティと売り上げが低迷する事となる。その後は開発をスーパーファミコンに絞り、ブランドをウルフチームに統一。1995年頃からテイルズシリーズの開発、パチンコパチスロ関連の事業が中心となっていった。
2003年3月10日、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)との共同出資でナムコ・テイルズスタジオを設立し、開発スタッフの大半はそちらへ異動。ウルフチームブランドは消滅し、コンシューマー事業から事実上撤退。2004年には雄図グループが運営していたアダルトゲームストリーミング配信サイト・BB5.jpを買収し、ダウンロード販売事業に進出した。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「日本テレネット (ゲーム会社)」の詳細全文を読む




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